集めた仲間によって評価が変わるRPGの作成
~まとめ~
Buddy Assembleまとめページ
— 追加要素:SE / スクロール / ボス演出 / 撃破消滅 / エンディング / 評価 / セーブ —
目次
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全体構成(マップ&ステージ接続)
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ゲーム状態・移動・当たり判定
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効果音(SE)一式 + 特別加入SE
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仲間・アイテム・フラグAPI
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セーブ / ロード / タイトル画面
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NPC画像プリロード
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NPC配置と会話(条件加入・イベント)
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3体撃破後に消える仕様
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ボス戦:確認→カットシーン→撃破処理
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王へ報告→エンディング
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メニュー(右パネル表示+スクロール)
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描画(タイル・NPC・プレイヤー・UI)
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評価計算(SSS〜E)とボス条件(A以上)
1. 全体構成(マップ&ステージ接続)
役割
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map0〜map11を保持し、stage(現在地)で参照する -
4×3のグリッドで隣のステージへ移動できるようにする
要所コード(抜粋)
ポイント
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ステージ番号が 地図の配置順になっている
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端に出たとき
neighborIndexが移動先を返す
2. ゲーム状態・移動・当たり判定
役割
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stage / px / py / onBoat / boatDirでプレイヤー状態を管理 -
タイル種別で「歩ける/歩けない」を判断する
要所コード(抜粋)
ポイント
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船モードと徒歩モードで歩行可能タイルが切り替わる
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NPCが
solid:trueの場合、そこも通れない
3. 効果音(SE)一式 + 特別加入SE(更新後で追加)
役割
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SEを統一管理し、操作・イベントに音を付ける
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重要加入時は 通常加入SE→特別SE の2段階演出
要所コード(抜粋)
ポイント
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SEは
<audio id="...">をHTML側に追加している -
加入特別SEは
playJoinSpecial()を呼ぶキャラだけ鳴る
4. 仲間・アイテム・フラグAPI(ゲーム進行の核)
役割
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「仲間加入」「アイテム取得」「一度きりイベント」を管理
要所コード(抜粋)
ポイント
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once()が「一回だけ拾える箱」「一回だけ入手できる武具」に使える -
addItemにはアイテムSEが組み込まれている
5. セーブ / ロード / タイトル画面(更新後で追加)
役割
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localStorageを使って進行を保存する -
タイトル画面からニューゲーム/コンティニューが可能
要所コード(抜粋)
ポイント
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位置・船状態・仲間・アイテム・フラグまで保存対象
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タイトルは
gameMode==='title'で描画切替
6. NPC画像プリロード(NPCスプライト管理)
役割
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NPCスプライトをキー名で管理し、ステージ描画時に呼び出す
要所コード(抜粋)
ポイント
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NPC側は
sprite:"ghost"のようにキーを指定するだけでOK
7. NPC配置と会話(条件加入・イベント)
役割
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npcs[]にすべてのNPCをまとめて定義 -
talk:function(){...}で条件分岐イベントを作る
典型例(加入判定)
ポイント
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「持ち物」「噂フラグ」「王に会った」などを条件にできる
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会話・選択肢は
showMsg / showChoiceで統一
8. 3体撃破後に消える仕様(更新後で追加)
役割
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条件達成型NPCを「一度倒したら消える」存在にする
要所コード(抜粋)
ポイント
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消える条件は「フラグ」または
active=false -
fieldpaint()のNPC描画にも同じ判定が効く
9. ボス戦:確認→カットシーン→撃破処理(更新後で追加)
役割
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ボス前に「現在ランク」を表示して確認させる
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A以上なら戦闘演出(複数ページ)→撃破フラグ→城へ戻す導線
要所コード(抜粋)
ポイント
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条件不足でも“挑む”を選べるが、そこで止める設計
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startCutscene()を使ってページ送り演出が可能
10. 王へ報告→エンディング(更新後で追加)
役割
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ボス撃破後、王に話しかけることで「終わり」を出す
要所コード(抜粋)
ポイント
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endingShownを入れて 二重発火を防止している
11. メニュー(右パネル表示+スクロール)(更新後で追加)
役割
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Escでメニューを開き、仲間・アイテム・セーブなどを操作
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右パネルで仲間・アイテムを一覧表示し、左右キーでスクロール
要所コード(抜粋)
ポイント
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maxLines を超えるとスクロールUIが表示される
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スクロール操作にもSEを付けている
12. 描画(タイル・NPC・プレイヤー・UI)
役割
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マップ→NPC→プレイヤー→UI(メッセージ/選択/メニュー)の順で描画
要所コード(抜粋)
ポイント
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NPC消滅判定が描画にも直結している
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UIは常に最前面
13. 評価計算(SSS〜E)とボス条件(A以上)(更新後で追加)
役割
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仲間加入数+イベント達成フラグ数でスコア化
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その比率からランクを決定(SSS〜E)
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ボス戦の条件にランクを使用(A以上)
要所コード(抜粋)
ポイント
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収集型ゲームとして「やり込みが可視化」される
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bossCleared自体も評価に入るので周回でも差が出る
まとめ
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SEによる操作感
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仲間/アイテム管理の視認性(スクロール)
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条件達成型の敵
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ボス戦演出(確認→カットシーン)
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ボス→王→エンディングという物語構造
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SSS〜Eの評価方式